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    'Zootrópolis': Conoce las claves del proceso de creación de mano del animador Daniel Martín

    La película sobre la ciudad más animal de Disney ya está en los cines.

    Disney

    Tras conocer San Fransokyo, la impresionante ciudad de Big Hero 6, Disney nos presenta Zootrópolis, una enorme población adaptada a todo tipo de animales, desde los elefantes hasta las cobayas. Los directores Byron Howard y Rich Moore han prestado mucha atención a los detalles y han conseguido crear una ciudad única cuyos habitantes no se parecen a nada de lo que has visto anteriormente.

    Un proyecto de estas dimensiones conlleva mucho trabajo, algo que muchas veces no llega al espectador. Daniel Martín es uno de los animadores españoles que trabaja en Disney dando vida a varios de tus personajes favoritos y es que, entre los proyectos en los que ha trabajado, se encuentran títulos como Big Hero 6, Frozen o Enredados. Hemos podido hablar con él para que nos cuente en profundidad qué ocurre por los pasillos del mayor estudio de animación y cómo ha sido el proceso de creación de los personajes de Zootrópolis.

    ¿Cuál es tu función concreta en Disney?

    Cojo los personajes que han modelado en el departamento de modelado y les doy vida. En este caso es importante el tema de la animación y de la actuación. Somos como los actores de la película. Por un lado están los actores de la voz, los que ponen voz previo a la animación, y luego nosotros somos los actores del movimiento. No hacemos la voz, pero les damos vida físicamente.

    Hay unas 400 especies en la película y todas se mueven de una manera específica, ¿cómo habéis trabajado este aspecto?

    Ese aspecto ha sido bastante complicado. En una película estamos acostumbrados a que todos se muevan como humanos, como, por ejemplo, en Big Hero 6. En Zootrópolis es muy diferente porque todos tienen proporciones distintas, algunos son muy pequeños, otros muy grandes... También ocurre que algunos tienen el pico más alargado y la animación en este caso es más difícil de hacer porque la posición no es la misma, tienes que posarlo de una manera distinta para que se vea bien en cámara. En cuanto al modelado, esta ha sido la parte más difícil porque había que hacer a cada personaje de una manera distina para que se vea que es una especie diferente. Nosotros, como departamento de animación, hemos buscado vídeos en Youtube y hemos ido al zoológico a estudiar diferentes movimientos de animales. Un poco para ir implementando el movimiento de los personajes que debería ser más o menos humano pero con unos pocos toques de animal.

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    ¿Ha habido algún animal que haya sido especialmente difícil de animar?

    No, todos han sido más o menos complejos en su especie específica. Quizás el más complicada haya sido Nick, el zorro protagonista, porque al tener el hocico más grande era complicado animar la boca y que pronunciase bien las letras y las palabras del diálogo. Eso ha sido para mí lo más complicado, pero cada animal ha tenido una parte difícil. Por ejemplo, Judy Hopps tiene las orejas de conejo y a veces era muy complicado hacer la transición entre estar arriba y abajo porque se metían entre medias de la cabeza y había que hacerlo que quedase de manera natural.

    ¿Cómo trabajan los animadores con el guion?

    Los animadores no tenemos influencia en el guion, ya viene hecho por el departamento de story y los directores propios son también bastante partícipes de lo que es ese guion. Es un proceso muy colaborativo, entre los directores, los guionistas y los artistas de story. A nosotros nos dan el guion ya hecho y tenemos que animar al personaje en la escena que nos asignan. A lo mejor podemos dar alguna idea de cómo hacer esa escena en concreto pero, como decíamos antes, somos un poco actores. Una vez que nos dan las escenas, hablamos con el director, lo cual es un gran momento porque es la parte más creativa del proceso. Ahí es cuando realmente buscas ideas de cómo hacer el tono, cómo van a moverse... Tienes que tener en cuenta de donde viene el personaje y cual es la intención de la escena en ese momento, hacerlo en relación a lo que viene después o antes porque trabajas en una acción muy corta.

    ¿Cómo es trabajar en un equipo tan internacional, donde hay culturas y tradiciones de todo tipo?

    La verdad es que es un equipo muy grande formado por gente de diferentes países, diferentes culturas y es algo que está muy bien. Todos trabajamos en la misma dirección y estamos bastante apasionados por la animación, no existe esa barrera cultural, la cultura de la animación ya es lo bastante fuerte. Todos pensamos en hacer la mejor película posible y no se ve una barrera. Aquí la cultura americana destaca el trabajo en equipo y la gente se lo toma muy en serio. Todo esto luego se nota en la calidad.

    La ciudad de Zootrópolis es impresionante, llama mucho la atención, ¿qué nos puedes contar de este proceso?

    Nosotros como animadores no participamos en ese proceso, pero sí pudimos ser testigos de cómo van haciendo estos diseños y estas ideas. Todo lo que es el desarrollo, el diseño visual, los edificios... Todo lo programaron y diseñaron hace muchos años porque esta película lleva más de 3 o 4 años en marcha. Me acuerdo de que cuando empezamos Enredados, el director Byron Howard ya empezaba a tener ideas para hacer una película basada en animales y, en concreto, en una ciudad de animales. Es una pasada porque la idea me pareció muy original, el hecho de que tengan diferentes tamaños, diferentes distritos...  Creo que puede dar lugar a muchas historias y el hecho de que hayan cogido una trama policiaca es muy interesante. El trabajo final de renderizado queda precioso. Tenemos un motor de render que es relativamente nuevo y muy evolucionario en el mundo de la animación por ordenador y consigue que todo quede muy realista.

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