La aportación más personal de Bayona
En todo proceso creativo, el equipo involucrado en el diseño de los personajes debe presentar distintas posibilidades que, más tarde, se desarrollan y dan lugar a un producto más elaborado. La premisa con la que comenzó a trabajar Headless indicaba que los protagonistas de las fábulas debían representar una idea en concreto. "En nuestros bocetos había algunos personajes que estaban desdibujados. Cuando Bayona los vio, dijo: "Eso, eso es lo que me interesa". No queríamos crear características particulares, sino que cada uno representase un concepto", recuerda el director creativo.
La parte de los dibujos de Conor es algo muy personal de Jota, algo que no estaba en la novela. Él ha querido usar el arte como un elemento curativo y visualmente queda bien justificado".
La delicadeza al elegir cada aspecto de la cinta influyó en su aspecto final: "Que los personajes no tengan rasgos reconocibles le da cierta elegancia a nivel visual". Tras decidir cómo debía ser el aspecto del príncipe, su prometida o el boticario, los animadores empezaron a trabajar en la evolución gráfica de las dos historias. Para conseguir esto, probaron distintos métodos que permiten fusionar la animación con escenas reales: "Al principio usamos tintas más planas, un tipo de acuarela que ayuda a que, a medida que avanzan los cuentos, comiencen a tener más notoriedad, mayor profundidad, algo más tridimensional... Al final se crea un mundo físico que se integra con el mundo real de Conor".
Las dificultades del proceso
Los cambios, la evolución gráfica, el estudio de cada plano... El equipo contó con distintas dificultades a lo largo de todo el proceso, pero hubo una que marcó la diferencia: conseguir que lo digital pareciese tradicional. El director creativo de Headless está seguro de que el primer cuento mostró más complicaciones técnicas que el resto. En él se cuenta una historia de realeza en la que un rey muere y el reino pasa a estar en manos de una malvada regente, una bruja.
"El primero ha tenido más cambios a nivel visual, a lo que se suma que sea menos tridimensional. Nos presentaba un reto más grande por la manera en la que teníamos que trabajar", contesta. "Todos los planos están hechos con diferentes 'trampitas' que los hacen funcionar". Por si esto fuera poco, durante el segundo cuento el reto aumentaba al tener que introducir al personaje de Liam Neeson (el Monstruo), y a Lewis MacDougall (Conor) dentro de la animación.
Era una apuesta un poco difícil. Nada de lo que veíamos nos acababa de gustar. No sabíamos qué íbamos a hacer. ¡Probamos de todo!".
El gran tejo y Conor estaban filmados y los animadores tenían que encontrar un equilibrio perfecto entre los personajes reales y los escenarios dibujados. "Trabajamos filmando, con 3D, interviniendo sobre la imágen filmada... Teníamos que intentar todo hasta encontrar el punto perfecto en el que tratas la imagen o la dejas como está. Había que lograr que no fuese un despropósito o un 'collage' muy raro". Pero, finalmente, la película salió adelante y el estudio de animación Headless ya está involucrado en su próximo proyecto, un largometraje de animación tradicional en Estados Unidos.